36章 グラフィックス・デバイス・インターフェース(GDI)入門(その1)

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<title>36章 グラフィックス・デバイス・インターフェース(GDI)入門(その1)
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<font size="5">36章 グラフィックス・デバイス・インターフェース(GDI)入門(その1)
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 この章から、グラフィックス・デバイス・インターフェース(以下、GDI)について解説します。
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 GDIは、巨大な体系を持つAPIで、全てを解説する事は不可能です。GDIは、特定の表示デバイスを選びません。つまり、多くの方が使っているディスプレーから、カラープリンタ、モノクロプリンタ、プロッタプリンタと多くの表示デバイスに対応しています。また、ディスプレーと一言で表現しても、発色数も違いますし、個々の色を表現する物理的な仕組みも違います。この為、極めて多くの関数が存在し、本気で全てのプリンタやディスプレーの能力を最大限に使うアプリケーションを構築する事は、困難を極めます。<br>
 また、GDIは、今まで扱ってきたクライエント座標とスクリーン座標以外に、GDI独自の座標系を持ちます。
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 したがって、この講座では、GDIに対する概念を理解するレベルに止めます。詳細は、概念を理解した上で、リファレンスマニュアルと格闘する事で、上達するしかないのです。
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・GDIを用いた描画のイメージ
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 さて、このページのトップにペイントブラシの画像を載せました。飾りではありません。ペイントブラシがGDIを用いている代表的なアプリケーションだからでもありません。GDIを用いてディスプレーやプリンタに描画を行う事は、ペイントブラシを起動し、ビットマップを作成するのと概念的に同じ事なのです。違いは、マウスを初めとしたポインティングデバイスを用いてビジュアルにビットマップを作成するか、プログラムとしてコンピューターに覚えさせ実行しビットマップを作成表示するかです。
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 今までデバイスコンテキストという用語を用いてきましたが、デバイスコンテキストを取得するという事は、オペレーターからすれば、ペイントブラシを起動する事です。もちろん、デバイスコンテキストもペイントブラシが複数起動出来る様に複数取得出来、これらは独立しています。そして、オペレーターは、ペイントブラシの中にあるツール(鉛筆・テキスト・四角形・楕円など)の属性(太さ・色など)を選択し描画します。これと同様に、プログラマーも描画ツールの属性を決めて、ビットマップに描画するのです。
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 ただ、ペイントブラシと異なり、デバイスコンテキストには数種類あり、用途によって使い分ける必要があります。また、デバイスの特性によっては、使えない機能もあります。これを、プログラムの中で調べる必要があります。
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 今回は、GDIとデバイスコンテキストのイメージを説明しました。次回からは、プログラミングの実践に入ります。<p>
 では、お楽しみに。
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2003年1月20日<br>
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著作権者:近藤妥
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  • 最終更新:2018-03-11 05:32:04

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